按照國家地區(qū)劃分,手游市場規(guī)模排列第1位的是北美,達(dá)到了54.1億美元,其后依次為日本51.6億美元、中國50.1億美元以及韓國13.7億美元。前三名的中美日三國就占據(jù)了全球手游市場的62%以上,市場非常集中。
值得一提的是,日本的手游玩家人數(shù)為4580萬人,僅為中國的7分之1,北美的3分之1,但是市場規(guī)模卻達(dá)到了全球第2位。中國手游玩家人數(shù)達(dá)到3.2億人,遙遙領(lǐng)先其他國家和地區(qū),位居全球第一。
中國手游市場擁有全球最多的玩家,為何市場規(guī)模卻僅位列第三,究其原因還是在單個(gè)玩家的消費(fèi)能力上。按每人每月平均充值金額來算,日本玩家為24.06美元,高居全球第一;而中國玩家僅為2.88美元,與其他幾個(gè)全球主要手游市場相比,個(gè)人消費(fèi)水平差距非常明顯。
那么,這是否意味著其他國家的玩家有更多的時(shí)間玩手游,因此導(dǎo)致了消費(fèi)水平差異呢?從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,平均每周游戲時(shí)間,中國以4.3小時(shí)排在榜首,其后依次為韓國3.9小時(shí)、北美以及日本各3.5小時(shí)。嚴(yán)格來說各國玩家玩手游的時(shí)間相差不大,都在每天30~40分鐘區(qū)間。
另外還有其他幾項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,手游玩家年齡方面,市場規(guī)模名列前4位國家的玩家平均年齡為35歲左右,其中北美女性玩家比例比男性玩家多出了10%。
從手游的操作系統(tǒng)來看,日本的蘋果iOS系統(tǒng)以及谷歌安卓系統(tǒng)使用率持平,均達(dá)到了45%,中美韓3國則是安卓系統(tǒng)使用率高于蘋果iOS系統(tǒng)。
從游戲類型來看,北美、中國以及韓國排列榜首的都是益智類游戲,第2位是街機(jī)類游戲,日本排列第2位的則是RPG角色扮演類游戲,而RPG游戲在中美韓3國都未進(jìn)入前五。
從該統(tǒng)計(jì)可以看出,中國擁有3億多手游玩家,市場潛力巨大,如果能逐步達(dá)到日本玩家的消費(fèi)水平,那中國手游市場規(guī)模將是一個(gè)恐怖的天文數(shù)字。當(dāng)然,日本市場之所以能有如此之強(qiáng)的消費(fèi)能力,得益于日本國內(nèi)對游戲的接受程度,在日本,游戲業(yè)是非常重要的產(chǎn)業(yè)之一。日本玩家培養(yǎng)出了非常良好的消費(fèi)習(xí)慣,愿意在游戲上投入很多金錢。另一方面,日本游戲類型的多樣化、付費(fèi)內(nèi)容的多樣化,也是吸引玩家們不斷投入資金的重要因素之一。
目前,中國國產(chǎn)手游最大的瓶頸之一就是游戲內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重。游戲方式、游戲架構(gòu)幾乎千篇一律,各個(gè)游戲不過是換了一個(gè)包裝,但內(nèi)在幾乎一樣。同時(shí)在付費(fèi)內(nèi)容方面也缺乏多樣性,無法有效刺激玩家持續(xù)投入金錢。如何開發(fā)出更多種類新奇的手游成為行業(yè)主要課題。
而現(xiàn)在,隨著指紋識別、虹膜識別、人臉識別等生物識別技術(shù)開始逐漸轉(zhuǎn)移到手機(jī)上,結(jié)合生物識別技術(shù)的手游也許能成為一個(gè)突破口。此外,類似PS4、XBOX ONE等家用游戲主機(jī)的外置3D攝像頭也實(shí)現(xiàn)了小型化,今后有望在手機(jī)上搭載3D攝像頭。如此一來,在手機(jī)上體驗(yàn)“虛實(shí)結(jié)合”的3D手游也成為可能。
值得一提的是,日本的手游玩家人數(shù)為4580萬人,僅為中國的7分之1,北美的3分之1,但是市場規(guī)模卻達(dá)到了全球第2位。中國手游玩家人數(shù)達(dá)到3.2億人,遙遙領(lǐng)先其他國家和地區(qū),位居全球第一。
中國手游市場擁有全球最多的玩家,為何市場規(guī)模卻僅位列第三,究其原因還是在單個(gè)玩家的消費(fèi)能力上。按每人每月平均充值金額來算,日本玩家為24.06美元,高居全球第一;而中國玩家僅為2.88美元,與其他幾個(gè)全球主要手游市場相比,個(gè)人消費(fèi)水平差距非常明顯。
那么,這是否意味著其他國家的玩家有更多的時(shí)間玩手游,因此導(dǎo)致了消費(fèi)水平差異呢?從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,平均每周游戲時(shí)間,中國以4.3小時(shí)排在榜首,其后依次為韓國3.9小時(shí)、北美以及日本各3.5小時(shí)。嚴(yán)格來說各國玩家玩手游的時(shí)間相差不大,都在每天30~40分鐘區(qū)間。
另外還有其他幾項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,手游玩家年齡方面,市場規(guī)模名列前4位國家的玩家平均年齡為35歲左右,其中北美女性玩家比例比男性玩家多出了10%。
從手游的操作系統(tǒng)來看,日本的蘋果iOS系統(tǒng)以及谷歌安卓系統(tǒng)使用率持平,均達(dá)到了45%,中美韓3國則是安卓系統(tǒng)使用率高于蘋果iOS系統(tǒng)。
從游戲類型來看,北美、中國以及韓國排列榜首的都是益智類游戲,第2位是街機(jī)類游戲,日本排列第2位的則是RPG角色扮演類游戲,而RPG游戲在中美韓3國都未進(jìn)入前五。
從該統(tǒng)計(jì)可以看出,中國擁有3億多手游玩家,市場潛力巨大,如果能逐步達(dá)到日本玩家的消費(fèi)水平,那中國手游市場規(guī)模將是一個(gè)恐怖的天文數(shù)字。當(dāng)然,日本市場之所以能有如此之強(qiáng)的消費(fèi)能力,得益于日本國內(nèi)對游戲的接受程度,在日本,游戲業(yè)是非常重要的產(chǎn)業(yè)之一。日本玩家培養(yǎng)出了非常良好的消費(fèi)習(xí)慣,愿意在游戲上投入很多金錢。另一方面,日本游戲類型的多樣化、付費(fèi)內(nèi)容的多樣化,也是吸引玩家們不斷投入資金的重要因素之一。
目前,中國國產(chǎn)手游最大的瓶頸之一就是游戲內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重。游戲方式、游戲架構(gòu)幾乎千篇一律,各個(gè)游戲不過是換了一個(gè)包裝,但內(nèi)在幾乎一樣。同時(shí)在付費(fèi)內(nèi)容方面也缺乏多樣性,無法有效刺激玩家持續(xù)投入金錢。如何開發(fā)出更多種類新奇的手游成為行業(yè)主要課題。
而現(xiàn)在,隨著指紋識別、虹膜識別、人臉識別等生物識別技術(shù)開始逐漸轉(zhuǎn)移到手機(jī)上,結(jié)合生物識別技術(shù)的手游也許能成為一個(gè)突破口。此外,類似PS4、XBOX ONE等家用游戲主機(jī)的外置3D攝像頭也實(shí)現(xiàn)了小型化,今后有望在手機(jī)上搭載3D攝像頭。如此一來,在手機(jī)上體驗(yàn)“虛實(shí)結(jié)合”的3D手游也成為可能。