VR繼續(xù)狂飆?機(jī)構(gòu)預(yù)測今年出貨量增長1047%

在2016年取得可觀的發(fā)展后,2017年虛擬現(xiàn)實(shí)市場已經(jīng)準(zhǔn)備好了變革。開發(fā)者、消費(fèi)者、投資者和硬件廠商面臨著多種選擇,而不同選擇有著各自的長處和短處。
VR繼續(xù)狂飆?機(jī)構(gòu)預(yù)測今年出貨量增長1047%
   2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)取得了明顯進(jìn)展。

  新的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,例如Oculus Rift和HTC Vive,在用戶的熱烈期待中面市,而虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的發(fā)布也有條不紊,例如《蝙蝠俠:阿甘之城VR》和《Chair In A Room》取得了不錯的下載量數(shù)據(jù)。

  與此同時,行業(yè)組織和會議也將開發(fā)者、投資者和內(nèi)容制作者聚集在一起,進(jìn)一步吸引了公眾對虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣。

  BI Intelligence預(yù)計,2016年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的出貨量同比增長1047%,至820萬臺。根據(jù)德勤的數(shù)據(jù),這樣的增長將使虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)營收首次突破10億美元。根據(jù)CB Insights的數(shù)據(jù),相對于2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)公司獲得的投資同比增長了271%。

  對虛擬現(xiàn)實(shí)市場來說,2016年是重要的一年。不過與未來的增長潛力相比,2016年行業(yè)的規(guī)模仍不算大。

  未來幾年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的出貨量仍將繼續(xù)增長,新內(nèi)容的推出將吸引更廣泛的用戶。

  BI Intelligence在最新報告中對2016年碎片化的虛擬現(xiàn)實(shí)市場進(jìn)行了分析。在多個虛擬現(xiàn)實(shí)硬件品類方面,這給未來的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。此外,報告分析了消費(fèi)者和開發(fā)者對虛擬現(xiàn)實(shí)的態(tài)度,預(yù)測了在中短期內(nèi)哪些硬件和平臺最有可能獲得成功。

  以下是報告要點(diǎn):

  1.對虛擬現(xiàn)實(shí)市場來說,2016年是基礎(chǔ)性的一年。新的硬件和內(nèi)容給市場帶來了更多選擇,從而吸引更廣泛的用戶。

  2.不過,2016年的增長只是未來發(fā)展的序曲。隨著市場的發(fā)展和成熟,當(dāng)前高度碎片化的虛擬現(xiàn)實(shí)市場最終將會整合。

  3.在2016年取得可觀的發(fā)展后,2017年虛擬現(xiàn)實(shí)市場已經(jīng)準(zhǔn)備好了變革。開發(fā)者、消費(fèi)者、投資者和硬件廠商面臨著多種選擇,而不同選擇有著各自的長處和短處。

  4.2017年,虛擬現(xiàn)實(shí)市場將會出現(xiàn)首款“殺手級”應(yīng)用,這將促進(jìn)用戶對虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的接受。

  5.在短期內(nèi),并不是所有硬件和平臺都會成為贏家。對大部分用戶來說,能帶來更好虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)、更具沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備價格太貴。而依賴智能手機(jī)、價格較低的設(shè)備只能提供較差的體驗(yàn),這可能會引發(fā)暈動癥。(編譯/陳樺)
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