VR已經(jīng)殺向大眾消費級市場(chǎng)

目前,國內VR產(chǎn)品普遍處于研發(fā)階段,還未能符合消費級別的標準,主要原因是戴上之后將帶來(lái)無(wú)可避免的眩暈感,這也是VR硬件設備走向主流的最大障礙。
  據了解,作為備受關(guān)注的下一代智能硬件趨勢,虛擬現實(shí)技術(shù)(下稱(chēng)“VR/AR技術(shù)”)在近年得到很大發(fā)展,在剛剛結束的CES展上,VR的硬件產(chǎn)品吸引了許多觀(guān)眾駐足。

索尼、HTC以及Facebook強勢注資的Oculus都宣布針對大眾消費市場(chǎng)的VR產(chǎn)品將在今年年中面世。行業(yè)內對這幾款VR產(chǎn)品都抱著(zhù)期待的態(tài)度,據國外分析師分析,2016年VR硬件設備將會(huì )上升到消費級水平。

按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場(chǎng)潛力將達到1500億美元規模,預計未來(lái)5年復合增長(cháng)率超過(guò)100%。

技術(shù)破冰內容限制

目前,國內VR產(chǎn)品普遍處于研發(fā)階段,還未能符合消費級別的標準,主要原因是戴上之后將帶來(lái)無(wú)可避免的眩暈感,這也是VR硬件設備走向主流的最大障礙。

虛擬現實(shí)產(chǎn)品主要由芯片、顯示器以及傳感器三部分硬件構成。與傳統視頻圖像處理技術(shù)不同,虛擬現實(shí)視頻圖像處理是用近似還原真實(shí)世界,對視頻圖像渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力(CPU)和圖形處理器的能力(GPU)要求更高,當所有信息以視頻化的方式呈現并放大數倍呈現在用戶(hù)眼前時(shí),數據運算能力與數據傳輸速度、屏幕刷新率成為了技術(shù)重要瓶頸。

過(guò)去受制于處理器芯片、圖像處理技術(shù)、顯示系統和傳感技術(shù),三維立體內容分辨率和刷新率低,造成成像延遲嚴重,而增強眩暈感。

目前,高通發(fā)布的Snpdragon820芯片通過(guò)CPU+GPU的組合有效提高芯片運行能力,解決畫(huà)面延時(shí)問(wèn)題,同時(shí),AMOLED的運用也讓畫(huà)面同步感更好。

解決硬件設備問(wèn)題,VR走向消費市場(chǎng)還面臨內容資源受限的問(wèn)題。因為VR場(chǎng)景多是大視角,在設計上,比一般的機游或者端游更具有挑戰性。

根據記者不完全統計,目前市面上從事VR內容設計的團隊不下80家,但是不管?chē)鴥冗€是國外,還沒(méi)有一款真正優(yōu)秀的虛擬現實(shí)游戲。“VR概念火得太快,留給內容團隊時(shí)間太少,加上現在雖然大家都說(shuō)VR未來(lái)市場(chǎng)巨大,但是真正面向消費市場(chǎng)的設備還沒(méi)火,誰(shuí)也不知道游戲能不能跟著(zhù)火。”深圳一從事VR內容研發(fā)團隊負責人告訴記者。相較之下,AR(增強現實(shí))的內容比VR要更好突破,“AR硬件比內容難度要大,而VR則剛好相反。”該負責人補充道。

去年11月,國內VR內容研發(fā)團隊時(shí)光機研發(fā)的VR游戲登陸GearVR平臺,目前,在該平臺上虛擬現實(shí)游戲中,來(lái)自中國的只有兩款。

高昂的開(kāi)發(fā)成本

在VR行業(yè),“做與不做”已經(jīng)不是問(wèn)題,真正的問(wèn)題是選擇“好的配件還是便宜的”。

游戲是VR產(chǎn)品巨大的潛在市場(chǎng),根據游戲行業(yè)分析公司Superdata預測,到2017年底將會(huì )賣(mài)出7000萬(wàn)臺VR頭顯,帶來(lái)88億美元的虛擬現實(shí)硬件盈利和61億美元的虛擬現實(shí)軟件盈利。

但是現實(shí)或許并不如預期樂(lè )觀(guān),事實(shí)上,由于VR硬件技術(shù)并沒(méi)有太高的門(mén)檻,市面上VR產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊。

“(產(chǎn)品市場(chǎng))沒(méi)有想象的大,畢竟VR雖然時(shí)間不短了,但是從真正開(kāi)始進(jìn)入快速發(fā)展來(lái)看還是處于早期。”一關(guān)注VR生態(tài)的業(yè)內人士告訴記者。“現在做個(gè)東西出來(lái)容易,一般都是50分的產(chǎn)品,達到及格甚至80分要靠實(shí)力。”該人士補充道。

而其中一個(gè)重要的制約因素在于高昂的內容研發(fā)投入。據了解,開(kāi)發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個(gè)30人團隊需要花費6個(gè)月時(shí)間,所需資金大約100萬(wàn),而同樣開(kāi)發(fā)一款手游所需的時(shí)間和資金大約只需一半。“如果拿原有的3D游戲來(lái)轉制VR游戲的話(huà),里面的交互系統甚至是游戲的玩法、角色的視角轉換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會(huì )很高。”一游戲開(kāi)發(fā)者說(shuō)道。

在硬件部分的資金投入也面臨同樣的成本問(wèn)題。上海興芯微電子為部分VR/AR廠(chǎng)商提供圖像處理芯片,產(chǎn)品總監唐艾賓告訴記者,出于“省錢(qián)”的原因,國內許多虛擬現實(shí)設備只能選擇退而求其次的硬件配件。“現在很多顯示技術(shù)沒(méi)有跟上,手機已經(jīng)能夠達到16m、21m像素,但是行業(yè)應用的攝像頭很多還是720p,這其中沒(méi)有什么難度,只是產(chǎn)品性?xún)r(jià)比的問(wèn)題,試用720p的鏡頭比1080p的鏡頭便宜五分之一到十分之一。”

“現在VR處在爆發(fā)的前期,許多機構預言2016年將會(huì )爆發(fā),但在我看來(lái)還不明朗,要看產(chǎn)業(yè)的發(fā)展能不能支撐起來(lái)。”毅達資本的一名投資人表示。

巨頭推動(dòng)

“技術(shù)門(mén)檻都可以逾越,現在VR市場(chǎng)真正需要的是有能力的帶頭者。”興芯微負責人周宇向記者表示。

根據TrendForce的最新預測,2016年虛擬現實(shí)的市場(chǎng)總價(jià)值將會(huì )接近67億美元。但到2020年,如果有蘋(píng)果加入,其價(jià)值可能會(huì )高達700億美元。

業(yè)內人士表示,消費版VR能否打開(kāi)市場(chǎng)局面的決定性因素有兩方面,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個(gè)生態(tài)鏈的成熟,目前來(lái)看這兩點(diǎn)條件在國內還沒(méi)有完全具備。

巨頭加入的意義在于加快技術(shù)更迭。從去年開(kāi)始,越來(lái)越多硬件廠(chǎng)商入局幫助VR快速解決技術(shù)瓶頸問(wèn)題。高通發(fā)布Snapdragon820視頻處理芯片,能夠呈現從立體攝影機實(shí)時(shí)拍攝的高清晰視頻,識別圖片和場(chǎng)景中超過(guò)1000種不同類(lèi)別。Nvidia和AMD也推出了針對VR的顯卡解決方案,來(lái)降低延時(shí)率,加快立體渲染的性能。

而未來(lái)VR不僅僅是硬件廠(chǎng)商的天下,一些軟件以及互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也借著(zhù)VR未起之勢,布局產(chǎn)業(yè)內具有發(fā)展潛力的公司。這種布局分為兩方面,一個(gè)是向硬件方面的布局,如Facebook向Oculus投資20億美元,Google投資MagicLeap;另一方面則是在VR配套的內容開(kāi)發(fā)上做文章。

根據銀河證券分析,國內的線(xiàn)上視頻分發(fā)渠道具備VR內容分發(fā)領(lǐng)域優(yōu)勢。在這其中,BAT將是內容分發(fā)的有力帶動(dòng)者。

去年年底,百度視頻首度推出VR頻道,通過(guò)搜索聚合和個(gè)性化推薦模式聚合國內VR內容。而愛(ài)奇藝則是通過(guò)多層戰術(shù)構建VR生態(tài)圈,對VR廠(chǎng)商、游戲提供商以及用戶(hù)分別建立不同的運營(yíng)分成以及服務(wù)體系。優(yōu)酷土豆除了內容分發(fā)之外整合資源切入內容制作領(lǐng)域。

銀河證券分析師指出,未來(lái)很長(cháng)一段時(shí)期內,硬件+內容打包分發(fā)的邏輯將占主流,這要求硬件品牌足夠強,用戶(hù)基數足夠大。而從內容分發(fā)平臺來(lái)看,線(xiàn)上VR硬件廠(chǎng)商內容平臺、垂直分發(fā)平臺以及第三方發(fā)行平臺等多種形態(tài)將并存,VR作為新行業(yè),將產(chǎn)生新業(yè)態(tài)。

在巨頭完全入局推動(dòng)之前,一些中小型配件商也對VR行業(yè)持觀(guān)望態(tài)度,“目前,VR顯示這塊還未足夠成熟,還未牽涉到內容,我們還在等待VR技術(shù)成熟,再進(jìn)入深耕。”周宇說(shuō)道。
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