德銀VR報告中文完整版:現在VR與2007年的智能手機類(lèi)似

德意志銀行(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“德銀”)發(fā)布最新VR報告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機遇和挑戰。
德銀VR報告中文完整版
  德意志銀行(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“德銀”)發(fā)布最新VR報告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機遇和挑戰。

  騰訊科技旗下VR次元今天帶來(lái)德銀VR報告中文版。



  德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標是“在場(chǎng)”

  德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰

  德銀VR報告中文全版第四章:Facebook

  德銀VR報告中文全版第五章:谷歌

  德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統獲得發(fā)展動(dòng)力


  德銀VR報告中文全版第八章:VR應用案例

  報告全文超過(guò)2萬(wàn)字,VR次元選取其中關(guān)鍵信息,制作了德銀VR報告精華版。

  現狀的VR與2007年的智能手機類(lèi)似

  在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時(shí)代才真正來(lái)臨。iPhone的出現引發(fā)了智能手機的新一輪創(chuàng )新,并且一直持續到今天。

  鑒于當前已出現三款臺式機VR平臺,以及大量的移動(dòng)VR頭盔,VR市場(chǎng)也將出現類(lèi)似于智能手機市場(chǎng)的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個(gè)表現就是,快速的開(kāi)發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。

  在之前的2~3年,就已經(jīng)出現了這一現象,廠(chǎng)商不斷推出新版本的臺式機VR開(kāi)發(fā)者工具包。

  但與兩年前相比,當前用于解決VR技術(shù)問(wèn)題的資金和開(kāi)發(fā)人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來(lái),VR領(lǐng)域的風(fēng)險投資增長(cháng)了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

  當前的VR生態(tài)系統相當于2007年的智能手機發(fā)展現狀。在美國,智能手機用戶(hù)突破1億用了4~5年時(shí)間。VR的普及曲線(xiàn)會(huì )相對較慢,但足以撐起一個(gè)龐大的市場(chǎng)。

  德銀認為,對于VR而言,開(kāi)發(fā)者要開(kāi)發(fā)出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時(shí)間。

  VR的最終目標是“在場(chǎng)”

  所謂“在場(chǎng)”,是指讓大腦認為自己正處于所見(jiàn)到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場(chǎng)景中。例如,你不僅僅在觀(guān)看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

  “在場(chǎng)”就是讓我們感覺(jué)到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著(zhù)VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶(hù)出現暈動(dòng)癥,這需要VR設備滿(mǎn)足特定的技術(shù)規范,無(wú)論硬件還是軟件。

  德銀認為,要創(chuàng )建“在場(chǎng)”體驗,VR頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟件。

  德銀指出,當前能充分利用“完全在場(chǎng)”VR體驗的內容很少。隨同OculusRift免費贈送的兩款游戲《EVE:Valkyrie》和《Lucky'sTale》確實(shí)不錯,但并未完全將用戶(hù)置于游戲之中。

  但“在場(chǎng)”并不局限于游戲,還可以應用于其他一系列體驗中,如音樂(lè )會(huì )、健身、商務(wù)會(huì )議和社交互動(dòng)等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動(dòng)癥。

  VR的挑戰

  VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點(diǎn):

  1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無(wú)法讓用戶(hù)真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲空間有限等問(wèn)題,但這些問(wèn)題有望在未來(lái)幾年內得以解決。

  2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問(wèn)題。臺式機VR面臨的最大的挑戰應該是價(jià)格問(wèn)題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買(mǎi)。

  還有一個(gè)最大的挑戰是內容問(wèn)題,它們是能吸引用戶(hù)每日互動(dòng)的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒(méi)有一款是必須要擁有的。

  德銀強調,對于臺式機VR的早期普及,內容至關(guān)重要。在購買(mǎi)VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì )評估可用的游戲內容。同時(shí),許多AAA級游戲開(kāi)發(fā)商正等待各VR平臺的發(fā)展情況,以確定針對哪個(gè)平臺進(jìn)行開(kāi)發(fā)。 
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